LA OCA
Noche tras noche, sobre todo en invierno al calor del brasero (copa en Jerez) jugaban
los jerezanos, los leoneses y otros habitantes de España y del Mundo con
padres, hermanos, amigos y avenidos a La Oca, recreación de la que recuerdo
que: si al contar los tantos se caía en una oca, se volaba a la siguiente (de
oca a oca y tiro porque me toca) y se volvía a tirar el dado; si era en el
puente se pasaba al otro puente (de puente a puente y tiro porque soy un
valiente o porque me lleva la corriente) y daba derecho a repetir
tirada; en la posada se perdía una jugada; en los dados (de dado a dado porque
me ha tocado) se saltaba hasta los otros dados bien hacia adelante o hacia
atrás; sin embargo en el pozo había que estar hasta que otro participante
cayera en él y se sacrificara en favor del que estaba ahogándose; en el
laberinto se volvía al 30 (del laberinto al 30); en la cárcel se cumplía una
pena de tres jugadas sin participar y si se caía en la muerte había que volver
a empezar; si al terminar de contar sus puntos, un jugador caía en la casilla
de otro, aquél pasaba al lugar que ocupaba éste. En ese avanzar y retroceder,
sufrir penas de prisión, disfrutar de descanso en la posada y morir para
renacer, el primero que consiguiera entrar con el número exacto al jardín de la
oca ganaba. Pero ocurría que si a partir de la casilla 57, el número sacado era
superior al de las que le faltaban, tenía que retroceder tantas casillas como
puntos le sobraban. ¡Era tan importante ganar!, cuántas risas cuando se llegaba
vencedor al jardín, ganando a los mayores, y cuántos desencantos al perder en
aquellos tableros tan bonitos y, a la vez, tan crueles cuando la suerte se
aliaba con los adversarios.
La Oca era un juego muy difundido prueba
de ello son las siguientes muestras.
El Diccionario de Autoridades (1726-1739) lo recoge así: "Cierto juego que está pintado en una mapa en forma de óvalo, con sesenta y tres casillas, que van subiendo desde el número primero, y todas las que cuentan nueve tienen pintado un ganso, y tiene otras figuras en varias casas, como son Puente, Pozo, Barca, Muerte. Juégase con dos dados…”
Dos siglos más tarde el Diccionario Enciclopédico Salvat Universal (1969) repite el texto del de Autoridades.
Amades (1938) afirma que de este juego se
encuentran cartones impresos en España a partir del siglo XVIII, en formas
variadas, en Palma de Mallorca, Girona, Barcelona y Valencia y, basándose en
Bastús (1855), revela que era ya practicado en la Grecia clásica. Aporta la
reproducción de un tablero del siglo XVII, del fondo de la imprenta Guasp de
Palma de Mallorca, tamaño 29x39, muestra su convencimiento de que es uno de los
primeros juegos profanos que se practicaron en Europa y opina que las primeras
láminas fueron impresas en Alemania, a la vez que las estampaciones de Biblias.
Otros autores, entre ellos Gayano (1942) también localizan su origen en
Grecia y, como con tantas otras cosas, los romanos lo hicieron suyo y lo
difundieron. Para aseverar su teoría, se basa en que el pavimento de la época
hispano-romana del siglo I de nuestra era, que se conserva en Mérida, tiene un
formato muy parecido al juego de la oca; asegura que la pintura mural de la
Casa Áurea de Nerón (año 60 d.C.) guarda gran similitud con el tablero de este
juego, aporta numerosas pruebas arqueológicas y cita autores que confirman lo
que dice. Concluye que este juego se llama así porque de las 63 casillas de que
consta 13 llevan ocas pintadas.
Gorris (1976) reproduce una lámina del
tablero diseñado por Agustín Laborda (s. XVIII) en el que se lee:
"Declaración. Al empezar, el que saca tres y seis, se pone al número 26. y
si es quatro y cinco, al número 53. El que da en una oca, vuela hasta no dar en
otra. En el 6, paga, y se pasa al 12. En la venta paga, y no juega una vez. En
el pozo paga, y no sale hasta que otro le saque. En el laberinto paga y vuelve
al 39. En la torre paga, y no juega tres veces. En la muerte, se vuelve a
empezar. Desde el 60, con un dado, volando del 63, atrás, hasta venir justo, y
se gana." Gayano (1942), en contraposición, afirma que dicha hoja fue
impresa por Laborda a primeros del siglo XIX y reproducida por Villalba en
1868.
Gorris, de nuevo, asevera que el juego es
originario de Alemania, finales del siglo XVI, y de este país pasó a Francia
donde conoció gran auge durante los siglos XVIII y XIX. Dice que el más
antiguo, que se conoce, es un juego de origen veneciano, de 1640 y como
variantes de él cita la lechuza muy popular en el siglo XVII y cuya práctica
desapareció a principios del XIX. Trata también de un juego japonés “sugo-roku”
similar al de la oca y de otro denominado “tsuka” que practican los indios del
Chan Chaco. Seguramente este autor no conocía que antes del siglo XVI fue
prohibido en España, como veremos más adelante.
La difusión de La Oca por todo el mundo
parece ser, se debe a los antiguos propagandistas de las primeras Biblias
impresas en Alemania que vendían o regalaban, además de la Biblia, los tableros
o cartones como una especie de renacimiento de un juego de la Grecia clásica.
En España la Oca, entonces juego de azar,
fue prohibida en 1480 por Fernando V con la promulgación de la Observancia
de las leyes prohibitivas de juegos. En el Catálogo
de libros prohibidos (1559) se anatematiza este juego como lacra social y
Luque Fajardo (1603) lo cita como juego pernicioso de la época. Más tarde, el 6
de octubre de 1771, Carlos III, también lo prohíbe en unión de otros juegos de
tablas y naipes.
Los elementos del juego son un tablero
dividido en casillas, ilustradas con diferentes motivos, numeradas del 1 al 63;
dos dados (también con uno) y tantas fichas como jugadores participen. En la
casilla 5 hay una oca, que se vuelve a encontrar en la 9, 14, 18, 23, 27, 32,
36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63 donde está el jardín de la oca. Los valores
absolutos de las dos primeras casillas son 5 y 9; y a partir de la 14, sumando
los valores relativos, nos encontramos con que (1+4=5), (1+8=9), (2+3=5),
(2+7=9), (3+2=5), (3+6=9), (4+1=5), (4+5=9), (5+0=5), (5+4=9), (5+9=14=1+4=5),
(6+3=9). Es decir, el 5 y el 9 se van repitiendo alternativamente, cada 4 ó 5
casillas de distancia que hay entre las ocas. También conviene tener en cuenta
que cada 9 casillas hay una oca. ¿Qué querrán decir estas cadencias? En la
casilla 6 está el puente, que se repite en la 12, en la 19 la venta o posada,
en la 26 y en la 53 dos dados en cada una, en la 31 el pozo, en la 42 el
laberinto, en la 52 la cárcel y en la 58 (5+8=13) la muerte.
El Mercado del Camino (ver ilustración de
arriba) con motivo del Año Santo Compostelano peregrinó por el Camino de
Santiago y, además, editó el “Juego de la Oca del Mercado del Camino”
(Fundación Rural de Caja Rioja, 1993) con las siguientes particularidades en
las casillas que conforman su diagrama: nº 1, Virgen de Roncesvalles; 3,
Iglesia de San Vicente (Vitoria); 4, Colegiata de Santa María (Vitoria); 7,
portada de San Salvador de Leyre (Navarra); 10, calle del Mercado (Logroño);
11, Catedral de Calahorra (La Rioja); 12, puente de Tómalos (La _Rioja); 15,
palacio del Duque de la Victoria (Logroño); 16, Haro (La Rioja); 20, Catedral
de Burgos; 21, Arco de Santa María (Burgos); 22, Hospital del Rey (Burgos); 24,
escalinata y puerta del Sermental (Burgos); 25, San Pedro de Cardeña (Burgos);
29 y 30, Catedral de Palencia; 33, Monasterio de Aguilar de Campoó (Palencia);
34, Iglesia de Santiago (Carrión de los Condes); 37, Palacio de Soñares
(Santander); 38, Colegiata de Cervatos; 39, capitel románico (Santander); 40,
palacio del Marqués de Comillas (Santander); 43, Colegiata de Santillana del
Mar (Santander); 46, Santa María del Naranco (Oviedo); 47, Santa Cristina
(Concejo de Lena); 51, 55 y 56, Catedral de León; 57, busto Catedral de
Santiago (La Coruña); 60, portada Colegiata (La Coruña); 61, San Pedro Mellid
(La Coruña); 62, cáliz de Perillo (La Coruña) y 63, imagen de Santiago.
Naturalmente, las casillas 5, 9, 14, etc. son ocas.
En torno al Camino de Santiago y el juego
de que trata, ahí va un párrafo de la página 51 de la Enciclopedia
de las Fiestas de España, editada por Diario 16: "El Camino de
Santiago es, en realidad, un juego de La Oca, con sus puentes, posadas, ríos,
iglesias, 'ocas' o lugares santos. Parece bastante claro que cuando se
estableció se pensaba en ello, ya que no sólo algunos de los lugares llevan
nombres iguales, como los Montes o el río Oca
(Burgos), la aldea del Ganso (León) o lugares Oca en los Ayuntamientos
de Ames, Coristanco y Touro, sino en el primer relato conocido del Camino de
Santiago, el de Aymerich Picaud, divide el trayecto en 13 etapas, tantas como
ocas hay en el juego."
Pero hay un
artículo en la Enciclopedia Universal Ilustrada
Europea-America. Espasa (1923-1933), que hay que transcribir en su
totalidad, porque lo dice todo con respecto a este juego: "Oca (La).
Juego. Es un juego llamado noble y restaurado de los griegos, que, según
parece, fue inventado por los alemanes a fines de la Edad Media. Creen algunos
autores que los antiguos propagandistas de las primeras Biblias impresas en
Alemania en lengua vulgar y sin notas, fueron quienes difundieron por toda
Europa los cuadrados iluminados o jardines de la oca, que vendían a los
ciudadanos como una especie de renacimiento de un antiguo juego de la Grecia
clásica. Poco a poco este jardín fue obligado complemento de todo mobiliario,
rico o pobre, y se jugó a la Oca durante varios siglos. En España todavía se
juega en muchas tertulias caseras. // Se llama juego de la Oca porque en varias
de las casillas de que consta hay ocas pintadas. // Pueden tomar parte en este
juego un número ilimitado de jugadores. // La Oca se juega sobre un tablero en
el cual hay trazada una cinta en forma de espiral, cuyo espacio está dividido
en sesenta y tres casillas, figurando en una un puente, en otra una casa o una
ventana, en otra un pozo, en dos dos dados, en otra un laberinto, en otra una
torre, en otra la muerte, en 13 ocas y en las demás distintas figuras. El juego
se hace con dos dados, que se tiran sobre el tablero por medio de un cubilete.
Cada jugador debe proveerse de una ficha de color distinto, si es posible, y en
su defecto de forma fácil de distinguir de las demás. Para ganar la partida es
preciso que el jugador llegue a situarse en el número 63, sumando los de los
dados y los de las casillas en que ha ido descansando durante la partida.
Cuando excede de 63 el número que reúne un jugador, tiene que retroceder tantas
casillas como número de exceso haya. Para ganar se ha de reunir precisamente el
número 63. // Los jugadores tiran los dados por riguroso turno, siguiendo el
orden de derecha a izquierda. El jugador que saca uno de los números 5, 9, 14,
18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, en cuyas casillas hay ocas pintadas
tiene que ir volando hasta dar en otra casilla en donde no la haya. El jugador que,
al tirar los dados, sumando los números que ha sacado y los de la casilla en
que se paró en el turno anterior, completase 6, en cuya casilla está el puente,
paga un tanto por el portazgo y pasa a descansar a la del número 12. El que
reúne el número 19, en que está la venta, paga un tanto y permanece en esta
casilla hasta el turno siguiente. El que se para en el número 31, en cuya
casilla está el pozo, paga un tanto y no puede salir de él hasta que cae otro
jugador. El que completa el número 42, que corresponde a la casilla del
laberinto, paga un tanto y retrocede tres puntos, situándose durante aquel
turno en el número 39. El jugador que se detiene en el número 58, en que está
la muerte, paga un tanto, muere y tiene que volver a empezar la partida. Cuando
un jugador llega a situarse en el número 60, juega con un solo dado. Como para
ganar el juego es preciso reunir 63 puntos justos, sumando el punto que se saca
y el de la casilla en que se situó en el turno anterior, debe retroceder tantas
casillas como puntos de exceso haya hasta completar el número 63. // Cuando se
saca el número de una de las casillas en que haya dados, se agregan a la suma
ordinaria los puntos que ésos tienen y pasa a situarse a la que designa el
total. Los tantos que se pagan por portazgo, venta, etc., son los que gana el
jugador que sucesivamente consigue llegar al número 63, con el cual se gana la
partida. Para satisfacer los tantos de pérdida, cada jugador debe proveerse de
un fondo de fichas equivalente a una cantidad justipreciada."
Y hasta aquí este juego tan socorrido, familiar y accesible; apto para todas las edades, talentos y fortunas pues sólo hay que saber leer el dado o los dados, interpretar sus figuras y, eso sí, saber contar desde el 1 al 63 al menos.
BIBLIOGRAFÍA
Catálogo de libros prohibidos (1559). Cathalogus librorum, qui prohibentur mandato Illustrissimi & Reuerend. D.D. Ferdinandi de Valdes Hispalen. Archiepi, Inquisitoris Generalis Hispaniae, En 1559 se publicó en Valladolid el considerado el primer índice inquisitorial propiamente español, bajo la dirección de Fernando de Valdés, Arzobispo de Sevilla e Inquisidor General.
Diccionario Enciclopédico Salvat Universal (1969). Salvat Editores, Barcelona, 20 volúmenes.
Gorris, J. M. El juguete y el juego. Aproximación a la historia del juguete y a la psicología del juego- Edit. Avance,- Barcelona, 1976. 121 p.
Luque Fajardo, F. de (1603). Fiel desengaño contra la ociosidad y los juegos, Madrid. Reedición de Martín de Riquer. Madrid, 1955.
Observancia de las leyes prohibitivas de juegos (1480) Dictadas por Fernando V. En jugadores ante la Inquisición: algunos ejemplos. Revista de la Inquisición. Intolerancia v Derechos Humanos Miguel Pino Abad. Universidad de Córdoba.
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